1 Get the Party started 1.1 Einführung 1.2 Voraussetzungen 1.3 benötigte Programme 2 Vorbereitungen 2.1 Objekt 2.2 Convertieren 2.3 Ase 2.4 Textur 2.5 Icons 3 InGame-Objekt + Theme-Vorbereitung 3.1 OVL 3.2 Icons 3.2.1 Icons laden 3.2.2 Icons einstellen 3.3 Namensgebung 4 Theme-File erstellen 4.1 Theme erstellen 4.2 Speichern 5 Installieren 5.1 per Editor 5.2 per Ordner 6 Was mir sonst noch so einfällt
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1 Get the Party started
1.1 Einführung Welcome to my Tutorial. Ich veruche zu erklären zu erklären, wie man für Rollercoaster Tycoon 3 eine neue Themengruppe erstellt. Dazu muss ich leider sagen, dass ich kaum etwas von der 3d-Programmen inklusive Texturierung, noch was von von der Objekteerstellung mit Jonwils Editorverstehe (ich lerns aber). Deshalb basiert dieses Tutorial auf Klinns Tutorial. Warum schreib ich dann ein Tutorial, wenn ich kaum Ahnung hab? Ganz einfach: Ich will andre dazu anregen sich mit dem Editor zu beschäftigen und Objekte für RCT 3 zu erstellen. In diesem Tutorial werden wir eine Themengruppe mit einem Box-Objekt erstellen. Dies wird in etwas so aussehnen:
1.2 Vorraussetzungen Für dieses Tutorial braucht ihr so gut wie keinerlei Voraussetzungen; ihr müsst nur die Grundlagen für 3d-Programme (Wie kann ich eine Box erstellen?) und Texturierung kennen (Was bedeutet 24 Bit? Wie kann ich zeichen und die Größe ändern). Diese lassen sich aber relativ leicht aneignen (eigentlich braucht man nur ein paar Buttons und die sind selbsterklärend). Solltet ihr allerdings intensiv damit anfangen Objekte zu erstellen, solltet ihr euch schon ziemlich gut mit 3d- und Zeichenprogrammen auskennen.
1.3 benötigte Programme - ein 3d-Programm wie z.B. das gute aber teuere Cinema 4D (nur 699€....) oder wenns was kostenloses sein sollte kann ich Anim8or empfehlen. Jedes andere 3d-Programm ist natürlich genauso gut. - einen Converter wie z.b. . Dieser Converter muss eine *.3ds-Datei in eine *.ASE-Datei umwandeln können. - ein Zeichenprogramm wie z.B. . Notfalls könnt ihr auch das windowsinterne Paint benutzen, davon würde ich allerdings abratet; Paint kann einfach zu wenig, außerdem gibt es genug bessere und kostenlose Zeichenprogramme - Das zentrale Werkzeug für dieses Tutorial. Mit diesem Editor werden die 3d-Objekte für RCT3 Objekte aufbereitet und eingegliedert.
2 Vorbereitungen
Alle Punkte werden mit externen Programmen bearbeitet. Auf den genauen Ablauf gehe ich dabei nicht ein.
2.1 Objekt - Im 3d-Programm einen Körper erstellen (hier eine Box in Anim8or): - Dieses Objekt exportieren, wenn möglich als *.ASE-Datei. Sollte das Programm nicht direkt ASE exportieren können machts nichts, einfach als *.3ds-Datei exportieren. Im nächsten Schritt wird die dann umgewandelt.
2.2 Convertieren Nur nötig, falls das 3d-Programm keine *.ASE-Datei exportieren kann! - In Biturn die *.3ds-Datei auswählen und unter "Destination format" das ASE-Format auswählen: - Auf "Convert !" klicken. Es sollte jetzt eine ASE-Datei erstellt worden sein.
2.3 ASE Dieser Schritt ist nicht bei allen Dateien nötig, es hängt vom 3d-Programm ab ob dieser benötigt wird. Das erste mal auf jeden Fall diesen Schritt durchgehen! - Die ASE-Datei mit dem windowsinternen Editor öffnen und nach einer Struktur mit dem Namen "root" ähnlich der markierten suchen:
Also so einer Struktur: *GEOMOBJECT { *NODE_NAME "root" *NODE_TM { *NODE_NAME "root" ... } }
Solltet diese Struktur nicht vorhanden sein, freut euch. Das 3d-Programm erstellt dieses "root"-Objekt nicht. Der folgende Punkt entfällt also. Sollte ihr so ein 3d-Programm gefunden haben bitte posten; ich hab nämlich noch keins gefunden. - Diese ganze Struktur inklusive inhalt der Struktur LÖSCHEN und die Datei speichern.
2.4 Textur - Erstellt mittels einem Zeichenprogramm eine Textur für die Box: - Diese Textur muss eine .bmp-Datei mit einer Farbtiefe von 256 sein. Außerdem muss die Datei eine quadratische größe wie z.b. 128x128 oder 256x256 Pixel sein.
2.5 Icons - Erstellt mittels einem Zeichenprogramm eine Icon Bitmap mit einer Farbtiefe von 24 Bit und einer Größe von 512x512 Pixel. - Unterteilt diese Datei in 64 Kästchen mit jeweils einer Größe von 64x64. Jedes dieser Kästchen repräsentiert ein icon. Für dieses Tutorial brauchen wir nur zwei Icons, also reicht es die ersten zwei Kästchen auszufüllen: [ (ich weiß sind ein paar mehr als zwei....aber es reichen die ersten zwei Kästchen) - Speichern (nicht dass noch jemand ohne speichern das Zeichenprogramm beendet )
3 InGame-Objekt + Theme-Vorbereitung
Diese Schritte laufen alle in Jonwils Editor ab - Editor öffen
3.1 OVL Hier wird Das Objekt, das man InGame sieht, erstellt. Theoretisch könnte man dieses schon verwenden; allerdings müsste man dazu ein vorhandenes Objekt überschreiben. - Im Editor unter dem Punkt "Edit" "Create New Scenery" auswählen" - Bei "ASE Filename" die ASE-Datei auswähln, die wir in 2.1 bis 2.3 erstellt haben. - Bei "Texture Filename" die in 2.4 erstellte Textur auswählen. - "Texture Style Name" auf der ersten Option lassen. Was die unterschieden zwischen den Styles sind weiß ich leider noch nicht. - "Object Colors PLayer Can Change" "no Colors" auswähln....wir wollen die Datei noch nicht färbbar machen. - Die OVL-Datei per "Save OVL File" speichern. - Sollte diese Fehlermeldung kommen habt ihr bei 2.3 etwas falsch gemacht. - Es sollten jetzt zwei Dateien erstellt worden sein: *.commom.ovl und *.unique.ovl:
3.2 Icons 3.2.1 Icons laden Hier werden erstmal die Icon-Datei für die weitere Bearbeitung geladen. - Unter "Edit" "Manage Icon Texture" auswählen und im aufploppenden Fenster auf "Add" klicken. - Bei "Texture Name" einen Namen eingeben. Dieser ist nur für die innerhalb des Editors wichtig. - Bei "Texture Filename" den Pfad für die Icon-Datei aus 2.5 angeben. - Per "Ok" bestätigen und das andere Fenster per "Close" schließen.
3.2.2 Icons einstellen Hier wird die Datei in die einzelnen 64x64 großen Icons unterteilt. Für dieses Tutorial werden wir zwei Icons angeben. - Unter "Edit" "Manage Icon References" auswählen; dann auf "Add" klicken. - Als erstes das Themegruppenicon: Bei "Icon Name" einen Namen eingeben (nur für den Editor wichtig) und bei "Texture" die unter 3.2.1 eingeladene Datei auswählen. - Jetzt wird festgelegt von wo bis wo das Icon geht. Dazu bennutzt man die Position der Pixel als Angabe, angefangen bei 0/0 (=oberer linker Pixel). Dazu kann man sich das Bild als Koordinatensystem vorstellen mit einer nach links und einer nach unten gerichteten Achse (die nach unten gerichtete Achse ist positiv!). Der linke obere Pixel ist dabei der Ursprung (= 0/0). Wir wollen ein 64x64 Pixel großes Icon. "Top" und "Bottom" geben an, von welchem zu welchem Pixel das Icon geht es in y-Achse (= nach unten) geht; "Left" und "Right" geben an von welchem zu welchem Pixel an der x-Achse (= nach rechts) das Icon geht. Das erste Icon in der Datei hat dann also: "Top":0 , "Bottom":63 , "Left":0 und "Right":63 (Achtung: Es fängt bei 0 an, nicht bei eins!). - Mit "OK" bestätigen und gleich wieder auf "Add" klicken, wir brauchen ja noch ein Icon für das Objekt selber. - Wieder einen Namen und die Icondatei auswählen. - Jetzt kommt wieder die Iconangabe drann und zwar diesmal mit dem Icon rechts neben dem Gruppenicon. Also sind die Daten: "Top":0 , "Bottom":63 , "Left":64 und "Right":127
- - Wieder mit "OK" bestätigen und den Icon Manager schließen
3.3 Namensgebung Jetzt werden die Ingamenamen für die Themengruppe und für das Objekt festgelegt. - Unter "Edit" "Manage Text Strings" auswählen und gleich auf "Add" klicken. - Sowohl bei "Name" als auch bei "Text" schreiben wir den Namen für die Themengruppe rein. "Name" ist nur im Editor wichtig; InGame wird der "Text" angezeigt. - Mit "Ok" bestätigen und wieder auf "Add" klicken, um den Namen für das Objekt festzulegen. - In "Name" und "Text" den Objektnamen eingeben und mit "OK" bestätigen. Den Text Manager dann schließen.
4 Theme-File erstellen
4.1 Theme erstellen Hier kommen die Sachen aus 3.x zusammen und die Themedatei wird erstellt. - Unter "Edit" "Manage Scenery" auswählen und dann auf "Add" klicken. Folgendes Fenster erscheint jetzt: - Viel zu viele Auswahlmöglichkeiten von denen ich keine Ahnung hab was die bedeuten. Die wichtigsten sind aber immerhin mit Angaben....lets go: - Bei "OVL Name" die unter 3.1 erstellte OVL-Datei auswählen. - Bei "Group Icon" das in 3.2.2 erstellte Themegruppenicon auswählen, bei "Scenery Icon" das Objekticon. - Bei "Location within the Theme" kommt der Name rein, der später der Ordner hat, in dem die Theme- und Objekt-Dateien drinn sind. - "Cost" und "Refund" sind eigentlich selbsterklärend: Was soll das Objekt kosten und was soll man bekommen, wenn man das Objekt wieder verkauft? - Bei "Group Name String" kommt der in 3.3 erstellte Themegruppenname ausgewählt, bei "Scenery Name String" der Objektname. - Bei "Positon" und "Size" überall 0 reinschreiben (also jeweils: x:0, y:0 und z:0). Ich glaub mit "Positon" kann man des Objekt noch leicht auf dem Kästchen (InGame) nachjustieren, "Size" hat glaub ich was mit der "Kollissionsabfrage" zu tun; bin mir da aber alles andere als sicher, muss ich erst noch probiern. - Bei "Scenery Type" einstellen, welche Art das Objekt sein soll. Ich hab "Small Scenery" ausgewählt. - Bei "Supports Type" auswählen, welche Art von Stützen das Objekt haben soll. Ich hab "None" ausgewählt; das bedeutet, dass es keine Stützen hat. - Bei "Size in squares" für "x" 1 und für "y" 1 eingeben. "Size in squares" könnte auch für die "Kollissionsabfrage" wichtig sein; muss ich auch erst mal ausprobiern. - Bei "Size Flag" kann die Art noch ein bisschen nachjustieren; glaub ich zumindest. Ich hab "Full Tile" gewählt. - Bei "Extra Parameters" kann man noch angeben, dass das Objekt z.b. ein Abfalleimer ist. Ich hab "None" gewählt; also keine extra Funktion. - Die 64 "Flags" beachten wir nicht weiter; lassen alle deaktiviert. Keine Ahnung was diese Flags bedeuten; im Atari-Forum sind da aber glaub ich ein paar erklärt; muss mal schaun. - Bei "Unknow 1" "unknow 1" auswählen, bei "Unknow 2" "unknow 2". In "Unknow 3" bis "Unknow 9" schreiben wir "0"(Null). Ich hab nicht die geringste Ahnung was diese Unknows bedeuten; vielleicht find ich ja auch was im Atari-Forum. - Das ganze sollte jetzt etwa so aussehen: - Mit "Ok" bestätigen und den "Scenery Manager" schließen. - Im Hauptfenster () bei "Theme Name" den Namen der THemenGruppe reinschreiben und bei "Theme Typ" die auswählen, in welcher Kategorie die Themengruppe im Spiel zu finden sein soll.
4.2 Speichern Hier werden nicht die für das Spiel erforderlichen Dateien erstellt, sondern nur eine Datei mit der man das Theme wieder in den Editor laden und weiter editieren kann. - Unter "File" Save Theme File" auswählen und die Datei speichern. - Durch diese Datei kann man im Editor das Theme per "File"->"Open Theme File" die Datei wieder öffnen. Die Themedatei speichern kann man auch ruhig öfters und auch während man noch drann arbeitet ....der editor oder windows kann schließlich immer mal wieder abschmieren.
5 Installieren
5.1 per Editor In diesem Schritt wird die Themegruppe erstellt und gleich im RCT3-Verzeichnis ann der Richtigen stelle installiert. - Unter "File" "Install Theme" auswählen. Sollte alles richtig gemacht worden sein, sollte jetzt ein "Theme successfully installed."-Fenster erscheinen. - Dadurch wurd im RCT3 Verzeichnis unter .../Rolllercoaster Tycoon 3/Style/Themed ein Ordner mit dem Namen der Themengruppe erstellt. - Im Spiel sollte man jetzt die Themengruppe und das Objekt auswählen können:
5.2 per Ordner Natürlich sollte man gute Objekte auch veröffentlichen, Dafür ist es allerdings nicht sehr ratsam die Editor-Themedatei weiterzugeben, da dies sehr umständlich ist. Auch könnte so der "Endbenutzer" die Dateien des Objekts/Theme einfach so ändern. So gehts besser: - Den vom Editor erstellten Theme-Ordner (in .../Rolllercoaster Tycoon 3/Style/Themed) dem "Endbenutzer geben; am besten in gepackter Form (z.b. als zip-Datei). - Der "Endbenutzer" muss das Archiev dann nur noch in .../Rolllercoaster Tycoon 3/Style/Themed entpacken und kann das Objekt dann im Spiel benutzen.
6 Was mir sonst noch so einfällt
Hoffe ich Konnte ein paar dazu anregen sich auch mal an dem Editor zu versuchen. Ich selber will mich auch am Editor versuchen und das Tutorial mit (für mich) neuen Erkenntnissen up to date halten. Unter 7. schreib ich dann jeweils kurz, welcher Punkt geändert wurde. Schön wärs auch, wenn andere mit ihrem Wissen das Tutorial erweitern/vervollständigen/verbessern würden.
Fragen könnt ihr natürlich auch gern stellen, auch wenn ich die wahrscheinlich leider nicht beantworten kann; dafür kenn ich mich einfach noch zu schlecht aus. Aber vielleicht hat ichs Problem ja auch schon mal und weiß so, wie mans löst.
Wie auch immer, hier noch ein paar Anlaufstellen wo euch ziemlich sicher geholfen wird: - für 3d-Bearbeitung: Am besten ists, wenn ihr im Support-Forum des Herrstellers des 3d-Programms fragt, da wird euch sicher am kompetentesten geholfen. Wollt ihr lieber wo anders fragen kann ich tutorials.de empfehlen. - für Jonwils Editor: Die beste Anlaufstelle ist hier das offizielle RCT3-Forum (nur englisch). Fragen rund um den Editor schreibt ihr am besten in diesen Thread rein.
Achja: Wer findet, dass im Tutorial zu wenig Bilder verwendet werden kann hier schaun. Sind zwar nicht geordnet, aber ich denk durch den Namen kann man ganz gut rausfinden welches Bild welchen Schritt zeigt. Im Unterordnert sind auch noch die Dateien, die ich verwendet habe bzw. die erstellt wurden. In der Zip-Datei ist das Endprodukt.
Das wars eigentlich. Hoffe des Tutorial ist einigermaßen verständlich. Und noch ein "thx" an Tornado; der hat mir freundlich wie ein Tornado eben ist mir erlaubt mehr als die erlaubten 3 Bilder in einem Beitrag zu Posten. Danke dafür.
Möge das Bauen beginnen!
EDIT: Sehe gerade, dass es ohne Einrückungen nicht ganz so übersichtlich ist. Wer es übersichtlicher haben will kann diese txt-Datei nehmen, muss dann allerdings auf die direkte darstellung der bilder verzichten.